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【天天快播報】“元宇宙第一股”Roblox日活和用戶時長兩位數增長、業績超預期,大漲近26%丨財報見聞


(資料圖片僅供參考)

2月15日周三美股盤前,美國在線游戲平臺、有“元宇宙第一股”之稱的Roblox公布其去年四季度和全年業績。

財報顯示,公司四季度營業收入同比增長2%至5.79億美元,扣除匯率影響后,增速為2%;提供給經營活動的凈現金為1.19億美元,自由現金流為-3800萬美元;預定收入(包括當季確認的銷售額和遞延收入)同比增長17%至8.994億美元,高于市場預期的8.814億美元。

四季度,公司日均活躍用戶數為5880萬,同比增長19%;用戶在第四季度花在Roblox上的時間超過128億小時,同比增長18%;每日活用戶的平均預訂費用為15.29美元,同比下降2%。

四季度,公司每股虧損48美分,虧損幅度小于市場預期的52美分。

2022全年,Roblox營收為22億美元,同比增長16%;歸屬于普通股股東的凈虧損為9.244億美元,而2021年凈虧損4.917億美元;全年日活用戶為5600萬,同比增長23%。

財報發布后,Roblox股價在美股早盤暴漲超20%,盤中漲幅一度接近26%。如果加上今天盤中的漲幅,該股今年以來漲幅已經超過50%。

在新冠疫情期間,當孩子們呆在家里花更多時間在屏幕上時,Roblox的預訂量激增了200%以上。在2021年3月上市之后,該股受到市場熱捧,2021年11月時,該公司股價一度超過130美元,市值接近800億美元。

Roblox既提供游戲,又提供創作游戲的工具(創造者開發工具Roblox Studio),同時它有很強的社交屬性,玩家可以自行輸出內容、實時參與,并且還有獨立閉環的經濟系統。作為一個兼具游戲、開發、教育屬性的在線游戲創建者系統,Roblox中大部分內容是由業余游戲創建者創建的。這一概念和Meta等公司推出的概念一樣,都是由用戶構建一個虛擬宇宙。只不過,Roblox提供給用戶的體驗已經逐漸形成了飛輪效應,也成為首個將元宇宙概念寫入招股書的上市公司。

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關鍵詞: 同比增長 今年以來 同比下降