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AI如何影響游戲行業?_環球精選

年初以來,AIGC浪潮引發市場對AI賦能游戲行業的關注。我們認為AI技術將從生產端與體驗端兩方面推動游戲變革與創新,實現研運提效、玩法創新。本篇報告就生產端AI賦能的環節與落地節奏、體驗端AI原生玩法的創新方向與驅動力、廠商側的應用落地情況及后續發展進行探討。

AI如何影響游戲行業?——生產端提質增效,體驗端探索創新。我們認為將從生產與體驗兩個維度賦能游戲產業:


(資料圖片僅供參考)

??游戲生產方面,我們認為當前游戲行業產能部分受限于自動化生產工具缺失,而AI技術有望賦能工具鏈,推動行業生產自動化、標準化、規模化,使游戲產業走向工業化、突破產能瓶頸。具體來看,我們認為將體現在游戲研發、運營及研運貫通維度的提質增效。

? 游戲體驗方面,我們認為AI技術拓展了游戲更多元、個性和沉浸的可能性,當前AIGC原生游戲及創新玩法已有雛形,核心圍繞AIGC的自然語言輸出、圖像輸出及智能NPC能力。此外,我們認為若AIGC工具普及、生產力大幅提升,玩法差異化或成為廠商的核心競爭要素,亦將促使更多新玩法產生。

游戲行業的AI技術應用發展到什么階段?——逐步完成前期投入建設。從AI的“應用方式”“使用工具”“產出效果”三個維度來看,我們認為,AI賦能游戲工業化管線大致遵循前期投入建設、初期全管線貫通和中期產生效能的實際落地節奏。網易等多家游戲廠商已在不同程度上將AI工具落地于研運多環節中,并逐步從研運增效向AI拓展玩法延伸;頭部廠商開始布局AI生產管線,在研運全流程貫通AI應用。

如何展望游戲行業后續競爭趨勢?——強者恒強,產品端更加重視內容價值。我們認為AIGC工具普及后,游戲行業在生產端或體現出生產力豐富、生產門檻顯著降低的特點,行業內優質單品打通、占據單一賽道的可能性將逐步提升。對廠商而言,其競爭方向或轉為對玩法不斷細分,通過差異化占據獨特賽道、維護核心用戶。進一步地,我們認為,具備核心創意能力、深刻用戶認知的頭部廠商有望維持競爭優勢。

正文

游戲生產:AI構建自動化工具,加速游戲工業化落地

如何理解AI賦能游戲生產:AI是游戲行業突破工業化瓶頸的重要助力

AI工具是游戲工業化進程的重要一環,提供自動化工具并實現標準統一。我們總結產業內、學術界等各方對“游戲工業化”的定義與理解,認為游戲工業化的特點包括:標準化、自動化、規?;?;而實現游戲工業化的方式主要包括:1)建立高度分工的秩序流程;2)設立統一標準;3)發明、使用自動化生產工具。

我們認為,當前游戲行業已實現高度分工,但在標準和工具上仍呈現出勞動密集型特點,即,“標準與人的判斷相關”、“工具需要人工高度參與”。

我們認為,AI工具首先將作為自動化工具,有望大幅降低人工在游戲生產中的參與度;自動化生產工具同時帶來產出的可控、可復制,實現游戲產出標準化;產出標準化與自動化使規?;蔀榭赡?,推動行業生產實現工業化。

圖表1:游戲工業化三要素:標準化、自動化、規?;?/p>

資料來源:2022年度中國游戲產業年會“國際觀察——游戲制作工業化升級趨勢”分論壇主題分享(字節跳動研發工程師 徐國梁),2023亞馬遜云科技游戲開發者大會分論壇《AIGC與游戲工業化》主題演講(亞馬遜云科技首席游戲解決方案架構師 張孝峰),2019年度中國游戲產業年會《以IP構建為核心的游戲生產方式》主題演講(米哈游總裁 劉偉),中金公司研究部

游戲產業已高度分工,頭部廠商實現規律性產出,但仍面臨產能瓶頸

? 從工業化進程來看,我們認為當前游戲行業已經進行了高度分工,游戲產業流程細化、專業化,如已形成專業化的游戲策劃、游戲程序及游戲美術等人員;行業內已有通用的生成工具,對大部分生產環節的標準有共識。

圖表2:游戲開發與運營流程高度分工,已有通用工具使用

資料來源:騰訊游戲學堂,中金公司研究部

?從產能角度,我們認為游戲行業的頭部廠商通過高度分工、相對標準化的流程及工具使用,已經實現規律性產出,但即使是頭部廠商仍面臨產能瓶頸。

我們認為游戲行業產能受限的原因之一系缺失自動化生產工具。AI或將作為游戲工業化中的自動化工具,幫助突破產能瓶頸。

圖表3:AI工具應用有望推動游戲產業實現標準化與自動化

資料來源:元境,騰訊游戲學堂,中金公司研究部

AI賦能游戲工業化在游戲研發、運營及生產流程貫通上均有體現

研發環節:長期看產能突破將是AI工具應用的核心價值點

行業頭部廠商較早布局AI,生成式AI推動AI技術應用走向研發的核心環節。我們認為,生成式AI在游戲研發中有望對內容生產方式進行突破。當前游戲行業對于AIGC于研發中的應用進行積極嘗試,包括AI生成地圖與關卡、劇情文本、美術資源等。

圖表4:相比決策式AI,生成式AI的應用更接近游戲研發的核心環節

資料來源:騰訊AI實驗室,“網易互娛學習發展”官方公眾號,中金公司研究部

我們認為AIGC工具對于研發端的提升主要體現在降本增效。從降本角度,除應用于素材生成、降低產出環節成本外,我們認為AIGC工具于團隊溝通、產出試錯方面的應用亦值得關注。AIGC工具顯著提升了素材初稿的產出效率,我們認為一方面可在行業高度分工時幫助傳達上下游需求,另一方面可以較低成本、較快速度對研發方向的可行性進行初步驗證。從增效角度,我們認為主要體現于產能提升、創意豐富兩個維度:1)溝通和試錯成本、產出成本的下降共同提升產能;2)AIGC工具可以根據需求批量產出文字或圖像素材,為研發人員提供創意參考。但當前AIGC工具無法直接實現產出質量的提升,如Midjourney的產出與游戲原畫需求仍有差距。

圖表5:AIGC工具有望降低游戲研發中的溝通成本、產出成本,提升內容創意與產能

資料來源:騰訊ISUX,網易《解析AIGC在網易落地項目中的運用》,完美世界《AIGC對游戲資產管線的影響》,中金公司研究部

相比降本,行業或更關注AIGC帶來的產能提升。我們認為,受限于技術能力、產出精細度的不足,從降本維度測算AIGC帶來的成本節省或仍有限;但AIGC應用有望推動行業產出規模與質量提升。從降本的實際落地環節來看,當前較大受益于AIGC的研發環節為游戲美術中的2D美術,但在游戲美術的其他環節,如原畫設計、3D模型、動作與特效等,AIGC工具的產出精細度不足或未能實現技術突破。從行業視角,我們認為游戲行業處于供給驅動需求階段,高品質供給或為單廠商及行業整體收入規模提升的驅動因素。雖然AIGC工具無法直接實現高質量產出,但我們認為有望通過代替重復性人工的方式,釋放更多勞動力用于創意型、高質量產出,從而推動行業產出規模與產出質量提升。

圖表6:游戲研發環節視角:實現AIGC大規模應用的研發環節可能有限

資料來源:《游戲概論》(李瑞森,焦琨;2016年8月),中金公司研究部

圖表7:游戲行業規模視角:供給或是后續行業規模提升的主要驅動

資料來源:伽馬數據,游戲工委,中金公司研究部

運營環節:決策式AI應用成熟,生成式AI實現自動化工具鏈閉環

決策式AI工具在游戲運營中應用成熟,生成式AI實現工具閉環。我們認為,相比于研發環節,游戲運營及推廣環節的內容屬性較弱,決策式AI在這些環節中的應用已相對成熟,主要體現在數據分析、實時監測及AI對戰機器人等方面,如使用AI智能機器人實現對局匹配平衡、基于AI實現買量中的數據監測與動態調整、利用AI工具進行用戶分析等。我們認為,生成式AI對運營推廣環節可能帶來的提升在于:實現運營環節的自動化工具鏈閉環。舉例來說,買量環節中投放模型、投放渠道已實現動態調整,但投放素材仍需人工產出,成為買量推廣效率的限制因素;應用AIGC工具則能實現從素材到投放的自動化閉環,有望助力AI化的運營工具更好釋放效能。此外,AIGC工具還可能在本地化翻譯、游戲社區運營中實現應用。

圖表8:運營端決策式AI應用成熟,生成式AI有望實現自動化工具鏈閉環

資料來源:快手游戲 AI 聯合實驗室,中金公司研究部

研運貫通:基于同一套AI工具實現數據與資產貫通

AI工具鏈有望在研發和運營環節間打通,提升協同效率。我們認為,AI對游戲生產端的賦能還可能體現在研發、運營的貫通上。若研發端和運營端在分析、產出上使用一套工具,研發、運營環節中數據與資產可以互通:1)素材復用:如游戲研發中的美術資源可以直接用在買量素材制作中;2)數據反饋:運營端的數據反饋至研發端,對研發方向提供參考和指導。

圖表9:研發和運營端有望基于同一套AI生產和分析工具,實現數據、資產互通

資料來源:中金公司研究部

AI賦能工業化管線的實際落地節奏:前期投入建設、初期全管線貫通、中期產生效能

從AI的“應用方式”“使用工具”“產出效果”三個維度來看,我們認為,AI賦能游戲工業化管線可能遵循前期投入建設、初期全管線貫通和中期產生效能的實際落地節奏。我們認為當前AI在游戲工業化的應用處于前期投入建設末期、全管線建設初期。

圖表10:AI賦能工業化管線的實際落地節奏:當前處于前期投入建設末期、全管線建設初期

資料來源:公司官網,游戲官網,中金公司研究部

游戲體驗:AI技術能力與廠商差異化競爭催生創新玩法

可行性:AI技術拓展游戲的可能性,有望驅動產生創新玩法

我們認為,圍繞AI的自然語言生成、圖像生成、智能NPC能力,AIGC原生游戲及創新玩法已有雛形:

圖表11:圍繞AI的自然語言生成、圖像生成、智能NPC能力,AIGC原生游戲及創新玩法已有雛形

注:NPC即non-player character,非人類用戶角色

資料來源:七麥數據,完美世界游戲官方微信公眾號,超參數科技官方微信公眾號,Roleverse官網,Hindden Door官網,《Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior》(Joon Sung Park, Joseph C. O"Brien, Carrie J. Cai, Meredith Ringel Morris, Percy Liang, Michael S. Bernstein;2023年4月7日),中金公司研究部

游戲玩法創新的核心在于滿足用戶對于游戲樂趣的需求。我們認為,游戲玩法演變的核心驅動力是滿足特定的游戲需求,強化游戲樂趣。游戲玩法的演變過程,往往是強化某一種或某幾種樂趣的過程;新玩法的產生,就是從已有的玩法中尋求可強化的樂趣點并將其塑造為核心玩法。

圖表12:游戲玩法的演變以加深對具體游戲樂趣的滿足為驅動力

資料來源:《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》(Robin Hunick,Marc LeBlanc,Robert Zubek;2004年1月)中金公司研究部

AI使游戲體驗更為多元化、個性化、強交互,有望驅動游戲玩法和品類的變革。展望未來,我們認為,AI技術有望持續基于其內容產出、智能控制能力,圍繞多元、個性與交互,持續加深游戲核心樂趣,或將驅動游戲玩法變革。

圖表13:AI技術有望驅動產生創新玩法,以多元化、個性化和強交互的方式,深化游戲中的樂趣

資料來源:2023年微軟GDC中國行《Azure OpenAI在游戲NPC和制作場景中的應用: 案例分享與技術探討》(微軟中國人工智能方案架構師 賀韻),《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》(Robin Hunick,Marc LeBlanc,Robert Zubek;2004年1月),中金公司研究部

必要性:AIGC時代創新玩法與差異化成為廠商核心競爭要素

AIGC工具普及后,差異化內容/玩法創意、細分賽道捕捉能力或成為廠商核心競爭力。我們認為AIGC工具普及后,游戲行業或從生產端體現出以下特點:1)生產力大幅提升,自動化工具的應用使行業規?;a成為可能;2)生產門檻降低,AIGC工具的普及和通用使得常規內容易被復制和產出。結合游戲產品邊際成本接近于零的特點,我們判斷行業“贏家通吃”的現象將放大,即同一細分領域內只有一款或個位數的頭部產品能實現持續運營、商業化。當前同一細分賽道仍能存活數款產品,原因在于頭部產品的內容產出無法完全滿足用戶需求,用戶在頭部產品的“長草期”將注意力轉移至次頭部的同類產品。若頭部產品的內容迭代能完全滿足用戶需求、“贏家通吃”現象放大,統一細分領域或將僅存一款或低個位數的產品;廠商的競爭方向或轉為對玩法不斷細分,通過差異化占據獨特賽道、維護核心用戶。

基于上述分析,我們認為在AI工具顯著提升行業生產力、降低生產門檻的背景下,玩法、創意的差異化能力成為廠商的競爭核心要素,從必要性的角度亦推動游戲行業持續演化出創新玩法。

圖表14:AIGC工具使生產力豐富、生產門檻降低,差異化為廠商競爭的核心要素

資料來源:中金公司研究部

圖表15:用戶在頭部游戲的“長草期”將注意力轉移至同類次頭部游戲:以《原神》和《幻塔》為例

資料來源:七麥數據,中金公司研究部

公司分析:從研運提效向玩法創新,內外兼修謀發展

我們認為,對已有一定規模的中大型體量游戲廠商而言,AI工業化提效與玩法創新并行推進;對小型游戲廠商或工作室而言,能夠借助第三方AI工具在更大自由度下進行玩法創新;對于專業性、工具化或底層架構的初創企業而言,則主要通過底層配置與創新,支持游戲及相關生態健康繁衍。

我們此處選擇四家代表性游戲廠商進行詳細分析,就各家在AI研運提效(內部架構、實際產品落地情況、核心策略)、AI原生玩法創新或“AI+”游戲內容、體驗升級等方面進行介紹。

我們同時梳理其他已上市游戲公司、部分未上市游戲廠商及相關初創企業在AI方面的部署情況。需指出的是,技術發展、迭代、突破速度較為迅猛,我們的統計整理并不能完全窮盡當前的落地情況,僅為大家在梳理“AI+游戲”落地情況提供一定參考支持。

網易:強AI中臺支持“AI+游戲”落地,AI要素內化于研運產線,積極探索玩法創新的可能性

“伏羲+互娛AI Lab”強AI中臺支持“AI+游戲”落地。網易內部人工智能部門、架構或相關部署時間相對較早,在游戲的AI技術部署方面,主要支持部門為伏羲及互娛AI Lab,均屬于相對偏中臺部門(伏羲近幾年亦演化出對外商業化路徑),為項目組提供技術落地的支持。

圖表16:網易游戲中臺相關部門部署情況:“伏羲+互娛AI Lab”強AI中臺支持“AI+游戲”落地

資料來源:網易官網,網易雷火官網,雷火UX官網,網易游戲官網,網易雷火藝術中心知乎官方帳號,網易招聘官網,網易雷火招聘官網,中金公司研究部

具體來看:

? 伏羲:雷火旗下的“伏羲”于2017年9月成立,是中國第一家游戲人工智能研究實驗室,致力于為游戲用戶營造新世代游戲體驗。隨著平臺發展,后逐步衍生出網易伏羲(實現產品化、商業化探索)、伏羲機器人(研究數字孿生、人機協作),在對內游戲產品支持之外亦支持對外游戲產品及其他多領域(文旅、教育等)AI落地應用,已于2021年7月發布游戲行業解決方案,支持AI輔助制作劇情動畫、競技機器人、對戰匹配系統和反外掛系統四部分組件。在模型訓練方面,伏羲目前已自研數十個預訓練模型,其于2021年起打造“玉知”多模態理解大模型,在網易新聞、云音樂等多業務場景中落地驗證。

? 互娛AI Lab:網易互娛AI Lab亦成立于2017年,主要支持對內網易互娛旗下游戲及產品技術升級,核心價值點包括實現美術降本增效、游戲體驗革新、營銷方法創新賦能及精細化運營管理等。近期平臺亦在招聘如“AIGC關卡生成研究員”等崗位,以橋接AI Lab和《蛋仔派對》項目組,推動更多AI技術在游戲內的落地上線。

研運提效:較早應用AI于研運全流程中,AIGC輔助內容生產提效。自決策式AI時代,公司即應用AI于游戲開發(用戶研究、游戲測試等)、安全管控(反外掛等)、游戲推薦/匹配系統設置(用戶畫像、用戶游戲行為畫像匹配、對戰策略匹配等)等環節中。至生成式AI階段,公司當前已在管線中較大規模應用相關工具實現提質增效,可支持文字、音頻、動畫等內容生成。公司亦表示,其自研AI技術已應用于游戲工業化全流程,對關鍵環節的工作效率提升高達90%。我們認為最直接的表現在以下幾個方面:

? 中長尾內容生產訴求的快速滿足。中長尾內容主要指精細度要求有限、內容生產數量相對較大的資產,如道具/物品圖標icon、UI設計、部分NPC表情等。對于這部分內容,公司當前已實現部分資產的AI自動化生成,如在《逆水寒》手游中部分對話的AI NPC表情生成(主要依靠伏羲)、CC業務線部分icon生成等。

? 語音、動作的自動化綁定以提升角色制作效率。這部分主要涉及視頻動作捕捉、語音合成、動畫合成等。從工具角度看,網易互娛AI Lab已推出多款自研AI提效工具,覆蓋AI語音生成、視頻動捕等多環節。例如,利用表情綁定和驅動技術,可以實現角色制作過程中的表情自動綁定,用AI技術代替傳統面部捕捉的方式,提升制作效率;利用AI視頻動捕工具“AIxPose”則可以實現對視頻動作的一鍵提取及遷移等;借助語音合成工具批量生產大量游戲配音等。

? 概念設計快速驗證,降低溝通成本。具體包括:1)原畫師初稿的快速實現(“圖生圖”邏輯);2)提供海量素材參考,協助人物形象、服裝、建筑環境等精細化設計,推動完善原畫;3)游戲策劃借助文生圖等實現其創意概念的初步描述呈現,使游戲美術更好地理解內涵,降低溝通成本,使創意實現變得更加流暢。此前網易高級副總裁胡志鵬亦在“2022網易未來大會”上指出,《逆水寒》與稻城亞丁元宇宙聯動中,即大量運用AI進行建筑環境等設計,實現工作量的節省與成本的降低。

圖表17:研運提效:網易互娛AI Lab推出多款自研AI提效工具,覆蓋AI語音生成、視頻動捕等多環節

資料來源:網易官方微信公眾號,公司官網,中金公司研究部

玩法創新:探索AI NPC、AI+UGC等游戲內部玩法或生態創新點。我們在此前已提及公司較早進行AI技術部署,并在游戲研發的過程中融入AI技術,在多款游戲中嘗試借助AI實現玩法創新,比較典型的包括:

? AI NPC:當前已在逐步從最基礎的“連續、有內容對話”向與游戲性更深度結合、“影響劇情走向、創新游戲體驗”的方向深入。

圖表18:玩法創新-AI NPC:“實時對話-多模態記憶性交互-影響劇情走向”,持續探索智能NPC發展方向與根本性玩法創新

注:對AI NPC三層理解為網易集團高級副總裁胡志鵬在接受財聯社記者專訪時表述
資料來源:財聯社《安安訪談錄》專訪記錄,公司官網,產品官網,中金公司研究部

? AI+UGC:網易在今年“5·20游戲年度發布會”的多個游戲中均提出在UGC游戲用戶內容共創方面的規劃。網易當前亦積極借助AI技術降低游戲用戶設計門檻,以激發內容創意,推動內容供給提升。

圖表19:玩法創新-UGC內容共創:已在部分游戲中探索AI-UGC方式,降低游戲用戶設計門檻,激發內容創意,推動內容供給提升

資料來源:《蛋仔派對》創作者大會,公司官網,產品官網,中金公司研究部

三七互娛:AI賦能研運中臺工業化管線,外延投資探索玩法創新

研運提效:九大中臺產品貫穿研運全流程,AI輔助平衡性測試、內容生產等多環節提效。公司在流量運營的優勢上,通過中臺產品布局提升自身研發、運營工業化水平,并在近年間不斷通過決策式AI、生成式AI進行技術迭代優化,提升工業化管線的智能化程度,實現效率提升、資產積累。

公司當前業務線架構主要包括:研發(三七游戲)、發行(37手游、37網游及37GAMES),并由公司技術部門等支持內部技術向業務(包括部分中臺產品、風控系統、監控系統、基礎數據平臺等設計與維護),參與包括“圖靈”等在內的多個研運中臺產品的創設及運維工作。

圖表20:三七互娛游戲業務架構及中臺部署情況

資料來源:“三七互娛技術團隊”微信公眾號,公司官網,公司公告,新華網,伽馬數據《2022-2023中國游戲企業研發競爭力報告》,中金公司研究部

? 研發:“1+3+1”架構,AI大數據算力研發中臺+三大數據分析工具+AI研發平臺。研發品牌“三七游戲”下主要包括多個工作室、美術中心、運營部門及技術部門等。通用工具包括游戲研發中臺“宙斯”、平臺級大數據系統“雅典娜”“波塞冬”“阿瑞斯”及AI研發平臺“丘比特”。

從發展順序來看,前四大中臺產品部署相對較早,先期背后運營邏輯主要系決策式AI,在較大規模的數據積累下借助已有數據進行分析、判斷、預測,對用戶行為軌跡、運營數據等建立標簽、進行模型化積累,實現精細化數據管理,為后續游戲內部生態平衡性、玩法創新等奠定數據基礎。

公司近年逐步將生成式AI內嵌至中臺管線中,如AI研發平臺“丘比特”即在研發精細化與智能化、研發提效及運營增長等方面對生成式AI等有所應用。

? 發行:大數據及AI工具貫穿前期內容/素材生產、中期投放與后端運營,同時兼有數字化市場研究,強化AIGC本地化部署以實現提質增效。發行線則主要借助智能化投放平臺“量子”、智能化運營分析平臺“天機”及美術設計中臺“圖靈”等,同時有游戲市場情報系統“易覽”來支持對競品、行業整體投放情況、偏好等方面的分析。

公司自2019年起即運用智能化投放及運營平臺“量子”“天機”在用戶獲取端降低單用戶獲取成本、在用戶運營端提升單用戶生命周期總價值,共同推動買量投資回報率提升,已實現流量運營閉環。公司同時借助AIGC將原先的美術設計中臺“天工”進行升級迭代為“圖靈”,將AIGC與算力綁定,以實現本地化部署的工作流程,推動更好的美術資產存儲、可視化及調用,提升內容生產效能,加大發行側素材供給。

截至目前,公司已形成了“前期內容生產(圖靈)-中期投放(量子)-后端運營(天機)”+“游戲市場情報系統(易覽)”的發行側全鏈路部署。

圖表21:三七互娛中臺工具產品布局:圍繞研發、運營開啟AI智能化落地應用

資料來源:公司官網,公司公告,《21世紀經濟報道》,第四屆互聯網文娛科技創新峰會,伽馬數據《2022-2023中國游戲企業研發競爭力報告》,中金公司研究部

玩法創新:短期借外延投資實現玩法創新探索,中長期或有望通過內部創新實現更大突破。公司于2022年投資低代碼3D內容創作與游戲社交平臺YAHAHA Studio,該平臺支持創作者快速建立3D互動內容,加速推進UGC生態。

完美世界:AI參與生產管線,技術中心初探復合應用AI in GamePlay

內部成立AI中心,自上而下貫徹AI提質增效。完美世界是國內老牌游戲研發商,擁有相對龐大、扎實的研發團隊,技術、數據、美術等中臺部門強賦能至項目組,推動實現自研/三方引擎技術的落地使用、美術技術支持等。在AI方面,公司較早進行小規模人員技術嘗試,今年一季度起在內部成立AI中心,由公司游戲業務CEO負責,中臺技術部門牽頭,各項目制作人參與,以研究及推行AI技術的學習與應用。

研運提效:已將AI技術應用于研發管線多環節。主要包括幾個方向:

? 概念與基礎素材的直接輸出、直觀呈現??墒姑佬g功底相對較弱的項目團隊成員(如策劃等)直接輸出分鏡需求等基礎素材或概念。

? 研發側生產工具升級。團隊針對不同類型AIGC工具、不同項目需求進行有針對性訓練,以推出適合細分賽道、類型的模型,加速相關圖標、動畫、材質等制作生成。例如,可輔助場景搭建、為引擎生成制定功能的材質節點等。

圖表22:完美世界已在內部成立AI中心,研究及推行AI技術的學習與應用

資料來源:公司公告,中金公司研究部

圖表23:完美世界當前已在運用、或在探索的AI生成資產類型

資料來源:公司公告,中金公司研究部

玩法創新:AI NPC、AI Bot已有落地并持續升級,技術中臺探索AI原生游戲。在玩法創新方面,公司此前已有AI NPC探索,主要集中在神態表情等方面,如在《夢幻新誅仙》中采用智能NPC與反向動力學技術,在NPC微表情上進行更真實的塑造,讓游戲用戶的交互體驗更加沉浸。近期公司亦公開介紹其技術中心在AI原生游戲上的探索,已有AI偵探游戲的初級demo,游戲內所有場景、美術、角色設定、劇情等均由AI完成,初步實現AI原生玩法設定。公司亦表示將在待上線游戲《神魔大陸2》中落地智能NPC。

圖表24:完美世界技術中心探索AI偵探游戲demo,游戲內場景信息、角色信息、情節發展、游戲用戶行為、對話等均由AI演算

資料來源:公司官方公眾號,2023上海游戲精英峰會暨游戲出版產業報告發布會,中金公司研究部

巨人網絡:組建AI團隊支持內部業務場景的工具普及,探索“游戲+AI”玩法創新

AI戰略定位重視程度高,內部已組建團隊普及技術工具,在多賽道探索融合性玩法。從團隊架構角度,公司于2019年即成立AI實驗室部門,布局前沿技術創新。根據今年5月公司公告,公司亦表示已組建了AI團隊,負責推動AIGC工具在全公司范圍內各業務場景的普及落地,以期降低研運成本,提高研發效能。從實際落地情況上,公司創始人史玉柱在6月“征途嘉年華”表示,在《原始征途》游戲研發過程中,美術、程序人員已在使用AI技術提升研發效率。

圖表25:巨人網絡游戲業務賽道架構及中臺部署情況

資料來源:公司官網,公司公告,游戲官網,中金公司研究部

在具體的玩法創新層面,公司結合各賽道特征進行初步嘗試與落地。

? 休閑競技賽道:《球球》探索UGC+AI,《太空行動》嘗試多類AI玩法/功能輔助。

? 《球球大作戰》于今年5月上線UGC制作工具。公司同時表示,《球球大作戰》UGC玩法與AI的結合將是未來重點發力的方向,公司正在探索用AI以自然語言界面的方式幫助用戶更有效地創造地圖、玩法。

向前追溯,此前在《球球大作戰》中已有決策式AI落地,如AI匹配對手、平衡性控制等,公司亦于2021年末與商湯、上汽人工智能實驗室等以《球球大作戰》為主要測試平臺,聯合主辦“Go-Bigger多智能體決策智能挑戰賽”,探索決策式AI開源技術生態。

? 《太空行動》方面,公司表示“太空殺”游戲本身與生成式大模型的特點相匹配,公司正在積極探索其玩法與AI技術的有機結合。

? “征途”賽道:多款MMO游戲已啟動智能NPC探索,或有望借助AI嘗試“千人千面”的運營方式。對于前者,公司表示計劃通過AI技術觀察和收集能夠反映游戲用戶行為和決策過程的數據,根據游戲規則和環境進行建模,并通過反饋,不斷優化和改進AI模型,以期實現與游戲用戶形成多樣化的擬真交互。

部分上市公司應用情況概覽(不完全統計)

圖表26:部分已上市游戲公司應用情況概覽(不完全統計)

資料來源:公司公告,公司官網,公司官方微信公眾號,中金公司研究部

部分非上市公司應用情況概覽

圖表27:部分非上市游戲公司/內容平臺型公司AIGC應用落地情況

資料來源:啟元世界官方公眾號,電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer,日本游戲媒體),公司官網,游戲官網,中金公司研究部

圖表28:部分初創AIGC公司:啟元世界2022年推出“游戲AI整體解決方案”;行者AI提供覆蓋游戲研運全鏈條AI工具,并在探索3D資產AI生成;Minimax于2023年3月開放基礎大模型to B API,已有多家游戲企業試用

資料來源:官方公眾號,公司官網,游戲官網,36kr,甲子光年,中金公司研究部

本文作者:中金張雪晴 余歆瑤等,本文來源:中金點睛,原文標題:《AI如何影響游戲行業?——變革中創新》

張雪晴,CFA 分析員 SAC 執證編號:S0080517090001 SFC CE Ref:BNC281

余歆瑤 分析員 SAC 執證編號:S0080523060010 SFC CE Ref:BSX518

李子悅 聯系人 SAC 執證編號:S0080122070180

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